Diablo 1-2-3, avagy hogyan nevezzük új játéknak a patchet?

A Diablo-széria mára egyértelműen a számítógépes játékvilág szégyenfoltja lett, a Blizzard cég neve pedig egyenértékű lett a "nagyon szőke lotyó" kifejezéssel.

Miért is?
Nézzük végig a "három" játékot, és hasonlítsuk össze a sorsukat! Kezdjük az ősidők Diablojával.

Mitől is lett ez népszerű? Egyszerű: kardot adtak a Doom főhősének kezébe gépágyú helyett. Amúgy egy-az-egyben azonos a koncepció: hent-hent-hent, vagy aki ezt a kifejezést nem ismerné: pixelszörnyek mérhetetlen tömegeinek lemészárlása, miközben fejhangon kiáltozod: "Én vagyok a hőőősh!" (sh a végén, hogy érezd mennyire kemény vagyok)

Volt azonban pár melléfogás, ami miatt elég hamar becsődölt, sőt, a franchise jogát tulajdonképpen el is adták(! l. Hellfire kiegészítő).
Normális ésszel belegondolva iszonyú primitív koncepciós bakikat követtek el.
Egy: csináltak három nehézségi szintet. De ezek közül csak az első volt elérhető az "egyjátékos" módban.
Hogy a többjátékos mód csak közvetlen gépi kapcsolattal működött, azért nem igazán lehet hibáztatni a fejlesztőket, ám egy fontos különbségért a többjátékos és egyjátékos mód között már igen. Nevezetesen a "legyen minden random" (azaz véletlenszerű) koncepciója. Ez egyjátékos módban azt jelentette, hogy a játkban lévő küldetéseknek csak egy bizonyos hányadához fértünk hozzá minden játékindításnál - és még annyi eszük sem volt, hogy a küldetéseket a kasztokhoz kössék, azaz balsiker esetén előfordulhatott volna (persze, tudom, hamis random megoldja valamelyest), hogy soha az életben nem találkozhat az adott küldetéssel (így az adott főellenséggel, eterülettel és jutalommal sem).
Mi volt ennek a két dolognak az eredője? mindenki ment a "többjátékos" módba. Ott viszont "érdekes" módon azzal szembesültek, hogy nem szivatja orrba-szájba a gép őket azzal hogy a labirintusok fixek, és hogy a lények bennük meghalnak. Nem, itt minden alkalommal minden újratermelődött - beleértve a küldetéseket is. Így pl. a varázsló abból a képzettségből, amiből alapesetben 1, azaz egyetlen szintet érhetett volna el, itt rögtön feltornászhatta 20-ra (a maximum). És minden képességét. Mert végtelen szörny = végtelen pénz is. Többek között.

A játéknak még valami betett, nevezetesen hogy nem lehetett többen egyszerre nyomulni, főleg nem ha volt a csapatban varázsló. Mert nem lehetett kiküszöbölni hogy - akkor még többnyire véletlenül - kiírtsák egymást. Ennyit a többjátékos módról...

Persze az egésznek az tett be végleg, hogy a játékosok közül néhány tudott programozni (nem olyan valószínűtlen, hehe), akik hamarosan rájöttek hogyan írjanak át pár változót, így hirtelen megjelentek a több SZÁZ képzettségszinttel rendelkező vérpistike-karakterek.


Hogy a hibákat kiküszöböljék, és telitömjék a zsebüket, megírták a Diablo 2-t. Ebben az 1-hez képest semmi eredetiség nem mutatkozott, leszámítva hogy a játékosok karakterei már nem csak sétálni(!) tudtak, órákat elpöcöslve azzal, hogy visszaslattyogjanak a városba, vagy ha már ott vannak elérjenek a megfelelő árusig.
Valamint végre nem egyszínű szörke volt az egész faszság. És megoldották azt is, hogy a kihulló tárgyakat (ettől lesz YO a karakterünk, és nem szenvedős bélgiliszta, akinél az is kétséges az első szinten túljut-e, nemhogy legyőzze a főellenfelet...) LÁSSUK, és nem kell értük pixelvadászatot rendezni.

Eddigre kifejlődtek a szerverek is, azaz tisztességes úton is lehetett már játszani másokkal (akiknek a max. X helyett az összes statisztkájuk X+1000,000 volt, ahol X<100). És a három nehézségi fok már minden módban elérhetővé vált.

Ám sikerült minden mást elrontaniuk.
A képességek bizonyos szintenként váltak elérhetővé, és a magasabb szinten lévők iszonyatosan erősebbek voltak a kezdetben elérhetőkkel összehasonlítva. Ám mivel volt 99 szint, és csak az első 30-on kellett sebesült csiga módjára átvergődnünk valahogy, senki nem használt más mint a legmagsabb szintű képzettségeket.
Továbbá a többjátékos módban megvolt az az előny, hogy odajöhetett egy ultramagas szintű egyén, aki megölt MINDENT, mivel játéktechnikailag a kezdő nehézségi fokozaton sebezhetetlennek számított, alacsonyszintű társa meg csak álldogállt míg tetszés szeirnti szintet el nem ért.

Plusz egyes karakterosztályokkal annyival könnyebben lehetett teljesíteni a játékot, hogy gyakorlatilag egyes osztályokkal el sem indult senki.

No, erre kitalálták ám a megoldást, kb. 7 javítással (jobbanmondva egy kiegészítővel!) később: kipróbálták mit szólnak a népek ahoz, hogy egy képesség csak akkor lesz erős, ha egy msikra is pakolni kell (képzettségfák egyedi képzettségek helyett). A játékosok hajlandóak voltak erre, így hamarosan jött a 10-es számú (! valójában volt olyan havítás aminek több alváltozata is kijött) "javítás". Ahhoz már nem volt pofájuk hogy kiegészítőként adják el, egyszerűen aszondták, ez "javítás", igaz, az 1.0-ás, azaz eredti programra már csak halványan emlékeztetett.

Oh, közben volt ám más is. Miért lett a 7-es számú javítás egy komplett kiegészítő (már azon kívül hogy el kellett érte cammogni a boltba és súlyos pénzeket kiperkálni érte)? Nagyon egyszerű: a sok csököttagyú Blizzardos a nehézségi szintek közti szintkövetelményekk ülönbségét irdatlanul széttolta, gyakorlatilag ahhoz hogy az új nehézségi szinten játszani is tudj, ne csak a kezdővárosban álldogálni, kb. 100-szor (hogy a maximum szintet erléd, már szó szerint EZERSZER) kellett megölnöd az adott szinten a főszörnyet!

No mndegy, van még másik! Valamikor felmerült bennük az az ötlet, milyen érdekes lenne, ha nem csak rnadom vackok esnének, hanem a háttérvilághoz kötődő ilyen-olyan tárgyak is esnének. Mondjuk a háttérvilágot a mai napig nem dolgozták ki... De ki törődik azzal. Szóval bejöttek a "szett" cuccok, ami azt jelenti, hogy adott tárgyak egyszerre használva mindenféle bónuszokkall átták el viselőjüket. Illetve akadt pár egyedi cucc is, ami önmagában szolgált - VOLNA - különlegességként. Sajna csak volna, mert ezek olyan gyengére sikeredtek, hogy az egyedi tárgyakat egyáltalá nem, a szetteket pedig csak az első nehézségi szinten volt érdemes próbálgatni.

Jött a nagy ötlet: javítsuk fel a tárgyak tulajdonságait, sőt: csináljunk nagy és erős tárgyakat ezek mintájára. És úgy lőn. Ám felmerült a probléma, hogy ezek nem akartak hullani. Pedig de jó is lett volna, mondta az egyszeri játékos. Hát bűvészkedtek egyte a programozók - és el is érték, hogy egy bizonyos MF-értéknél (a hulló tárgyak minőségét befolyásoló érték) CSAK ÉS KIZÁRÓLAG ezek hullottak! Az egyszeri játékos persze a gatyájába élvezett, de így a dolog kissé unalmas volt, jött hát a mentőötlet: javítsuk ezt ki.

És ki is adták a javítást, amivel önmagában nem lett ovlna probléma, de egy MÁSIK része a fejlesztőcsoportnak viszont MÁSKÉNT közelítette meg a problémát. Ahelyett hogy a tárgyak hullásának esélyeit korrigálták volna, mint minden épeszű lény, ezek a barmok a lényeket erősítették fel, hogy azok megfeleljenek a kialakult helyzetnek. Ez valóban megtörtént, asszem az 1.10-es számú patch a keresett.

Na, jött is a nagy sírás-rívás, különösen, hogy a HARMADIK fejlesztőteam ekkor vezette be a képzettségfákat. Mint kiderült minden osztálynak lett így 3-4 kifejleszthető változata, pl. tüzes, jeges és villámos varázsló - aki ezúttal már nő volt. Hogy miért nem lehetett a már XT alatt is futó játékokhoz hasonlóan eleve minden kaszthoz a nemválasztást beépíteni, az rejtély.
A probléma ezzel az volt, hogy valaki hasból rányomott mindenre néhány 5-ot, és mivel összességében a golyós számológépén feltehetőleg ugyanazok az értékek jöttek ki, ő boldog volt, de a programot tökéletesen elcseszte, mert nem vett figyelembe egyébként alapvető dolgokat (pl. random eséllyel hatás, minimális alapsebzés, hogy az idézett lénynek amúgy nincs semmijen ellenállása, így a most a másik team által bebűvölt kismillió elementális sebzés miatt már a legcsóróbb goblin is megsüti a különben hegyni óriást mielőtt azt mondaná "fapapucs"). Ennek köszönhetően pl. a druida idézős ága tökéletesen használhatatlanná vált, és ezügyben nem is tettek semmit mind a mai napig.

Egyes tárgyakat is sikerült olyannyira túlfejleszteni, ráadásul ezek egyedi tárgyak voltak, hogy elcsöppensz. A problémát az tetőzte, hgy ezek nélkül a tárgyak nélkül már nem is lehetett végigjátszani a játékot tisztességesen, csak sebesült csiga módjára - ami viszont kitenyésztett egy új játékostípust, de őket még várassuk picinyt.

Nos, ezen über-csukák egyfelől a túlzott erősségükön véreztek el, másfelől azon, hogy megtalálhatatlanok voltak. Pl. egy Zod rúna megtalálásához a statisztika alapján, ha pont jó helyen keressük, egy játékosnak nem kevesebb mint 100 (vagy még több) évet kell játszania. És AHHOZ a bizonyos tárgyhoz ebből LEGALÁBB KETTŐ kell. És MINDENKI EZT AKARJA (többek között mert nem tehet más). Teht illető aki megtalálta, a BÜDÖS ÉLETBEN NEM fogja ezt odaadni másnak. Főleg hogy egy tucat karaktere várakozik sorban hgy megkapja.
Hogy lehet mégis, hogy az első nap már vagy ezer Zod-rúna vana piacon? Nem máshogy, mint hogy boltban kemény valutáért lehet megvenni. Persze a népek sem hülyék, meg pénzük sincs (koncepció szerint ingyenes hozzáférésű játékkal van dolgunk), így a már korábban is létezett és bemutatkozott programzók megint megtalálták a gyenge pontokat, és LEMÁSOLTÁK (szakszóval: dupe-olták) azt az egyet, amit valahogy megszereztek.

Ezen metódus "megoldására" blizzard kitalálta ÜberDiablót, ami akkor jelent meg, ha a játékosok eladak (megsemmisítettek) néhányezer SoJ-t (egy bizonyos egyedi tárgy). Ez az izé nem csak egyedi és kihívás volt, de egy szép cuccot is hozzánkvágott cserébe. Tehát a játékosok egy újabb szempontból lettek érdekeltek abban hogy csaljanak. És mivel egy program kódokból áll, amikben ha egy betűt átírok, máris 10 lesz az 1-ből, hát azt kell mondjam, a Blizzard súlyosan pofára lett esve.

Amúgy mi lett a szettek sorsa? Hát, a mai napig nincsenek olyanok belőlük, amiket a kezdő nehézségen túl hordanánk. Amit mégis, azt lehetetlen megtaláni, mert egyes darabok esélye a Zod rúnáéval veteszik. Ja, és amúgyis: bár az első nehézségen még érdekesek lehetnének, legtöbbjüket csak a magasabb nehézségi szinteken találhatjuk meg, hahaha.

Mi lett azzal, hogy a játékosok véletlen gyilkolták halomra egymás? Megoldásként hapsikáim azt találták ki, hogy meg kell nyomni egy gombot hogy leüthessük a másikat. Az már nem jutott eszükbe, hogy talán érdemes lenne azt is kikötni, hogy a másik fél ebbe beleegyezzen... Ami végső soron nagy problémát nem okozott volna, hiszen visszatölthettük az állást... Vagy mégsem? Bizony mégsem, mert a játékosok egy jó nagy csoportja rájött, hogy egymillió halál árán akár, de egy tökkelütött is le tud győzni bármit ebben a játékban, így szerették volna, hogy ha "meghal" a karakterük, az "halott" is maradjon, azaz ne lehessen játszani vele többet. No, itt már kínosan nézett ki, mikor a boltban (vagy hackel) összevásárolt überkarakter, aki eleve max-os szintűként jött ki a gyárból, betoppant a játékoskedvű felhazsnáló mellé, és egyszerűen MEGÖLTE. Egyetlen váratlan és kivédhetetlen másodperc alatt lehetett így tönkretenni az egyszeri játékosok tömegének akár többhónapos munkáját.
Most az olyan "apróságokat" nem is emlegetném fel, mint hogy egy erős gépre felraktak egy úgynevezett "klikkelő" programot, amivel minden kihulló érdekesebb tárgyat az adott karaketr megszerzett azonnal, stb. stb. stb.

A Blizzard válasza? "Hát azért lehet jelszóval levédeni a játékod!"
Csakhogy ez nem válasz. Ugyanis a haverokkal otthon eljátszogathatok 10-20-30 percet ha úgy hozza az élet és mindenki épp ráér... De ez ritka, és különbenis megunjuk egymást előbb-utóbb, másból is áll az élet, miegymás.
És ha a "többjátékos" módban egyeüdl játszk, az nem frankó.
Különösen nem, hogy a szerverek folyton elakadtak, és ha nem volt ott más hogy megmentsen, akkor bizony annyi.

Végeremdényben az egyszemélyes játék lett támogatva - vagy mégsem. Igaz ugyan hgy egyjátékos módban nem kellett félnük a laggtól és a többi játékostól, de a funkciók fele nem volt elérhető!
Blizzard válasza? Hackeld meg! - Ismételten a csalókat támogatták.


Jelenleg a Diablo 2-nek kb. KÉTSZÁZ dokumentált bugja van, nem számítva a játékegyensúly problémáit.


Erre jött a Diablo 3. Mert a 2-höz kiadott "1.13-as patchet nem szánjuk végleges javításnak". Ja, mert a Diablo 3 foglalkozik tovább a felmerült problémákkal. Ami szintén (még nincs kint tán egy hónapja?) már a harmadik(!) patchénél tart, ha csak a számokat nézzük. Mert az 1.03-nak is már van a és b verziója...

Lássuk hát a D3-at!
Megtartották a karakterosztályokat: az ősrégi barbárt még csak át sem nevezték. A jó öreg varázslónak is biztos a helye. A Witch Doctor a nekromanta álruhában, és a skilljei a druida képességeinkek külsejével elfedve (és kábé annyira is lettek hatékonyak, lol. Ott a monk (szerzetes), ki a lovag/paladin átnevezve (már megint). Végül a Demon Hunter, amiben az amazont tisztelhetjük némi assassin beütéssel turbósítva. Azaz semmi újdonság ezen a téren.

A külcsínt és a képességrendszert is nagyjából a másik (sokkal megbízhatóbb) fejőstehenükből lopták, a WoW-ból. Ezzel sem kellett sokat fáradni, nem értem mi került ezen annyi évbe.

És hogy a mostani rúnarendszer milyen faszán egyedivé teszi a népeket? Hát egyáltalán nem.
A Diablo 2 során (a Fdiablo 1-ben minden értéket ki lehett húzni maxra, így az nem játszik) voltak képzettségfák. Oké, nem vaami jól sikerültek, de azért voltak - és itt hoznám fel azt a játékosformát amit ez a rendszer kitermelt.
Nos, a D3-ban van üszkve 6 képességünk beállítva ki tudja hányból, ami viszont mindenkinek ugynaaz. Tehát mindenki beállíthatja ugyanazt a 6-ot akármikor, így valójában SEMMI KÜLÖNBSÉG a karakterek között.
Ezzel szemben mit tudott a D2. Hát jóval különbözőbb karaktereket. Mert volt ott ugyan minek akár 10 képességet is be kellett állítani hogy yo legyen (és volt ami elment kettővel), de ezeknek NEM VOLT MEG AZ ÖSSZES KÉPESSÉGÜK. Így minden feladatra külön fel kellett építenünk a karaktert.
Nem mintha a D3-ban nem kéne majd, mert a tárgyak határozzák meg ott is mennyire lehetnek eredményesek a karakterek az adott skillkiosztásnál, a Blizzard pedig híres arról, mennyire nem támogatja hogy te cuccokat tárolj. Annyira így áll a helyzet, hogy a D2-ben egy felhazsnálónak akár többtucatnyi olyan karaktere is KELLETT legyen amik soha semmire nem voltak használva, minthogy tárgyakat tároljanak - ugyanis bár a Blizzard kitalálta magában milyen jó is lenne ha a játékosok csreberélhetnének egymással, mégsem adott rá nekik lehetőséget. Könyörgöm, a hátizsákba elfér EGY, azaz egytelen darab tárgy? Miközben ahhoz, hogy találni lehessen valamit amit érdemes felkínálni cserére (amit szintén tárolni kell majd valahol), egy egész KÉSZLET tartalékruhára van szükség? Hát épek ezek?
És miközben kiölik az olyan lehetőségeket, mint a kincsesládában kincset is lehessen találni a nagy semmi helyett, büszkén hivalkodnak azzal, hogy "emelték" a cuccok egyéb helyen való hullási esélyeit. Na ja, most már nem 100 év kell egy Zod rúnához, hanem csak 99 év 364 nap... No comment.

No de visszatérve: a képességfa-rendszer kitermelte a "kíváncsi és türelmes" játékost. Ők belátták hogy több játékossal esélyük sincs együtt játszani, helyette egyedül kezdtek el játszani. A különbség az volt a többiekhez képest, hogy fogták a haszontalannak tűnő képességeket és tárgyakat, és megpróbáltak azokból kihozni valamit. Néha sikerült, néha nem, de ők voltak a D2 egyetlen igazi eredményei. A D3-ban, mivel midnenki egyformn rendelkezik minden képzettséggel, már ez sem lesz.

Így miközben a Blizzard arról hablatyol, mennyire felhasználóbarátok is ők, és mennyire a runolás (= egy adott lény vagy terület lemészárlása rövid idő alatt, de nagyon-nagyon sokszor a  várt nyeremény reményében) ellen vannak, aközben csak azt lájuk, hogy pl. a 90. szint felett D2-ben már csak 1%-át kapod az exp-nek (azaz szó szerint 100-szor annyit kell runolnod mint addig), hogy a megálmodott felszereléhez szó szerint több száz évet kéne ölnöd AZT AZ EGYETLEN lényt a játékban ami dobhatja, és hogy a feljegyzett hibák listája egyre bővül. A sokéves várakozás eredményeként pedig a következő játékukat (ti.: Diablo 3) már a kritikusok se illetik "korszakalkotó" jelzővel, a cég nevével jelzett cikkeben pedig állandósul a felhasználók felháborodása...

Comments

Popular posts from this blog

Swamp Attack Wiki (episode 1-10)

Herkules, 1-6 évad (sorozat, 1995-1999, The Legendary Journey)

Bűbájos Boszorkák 9-11. évad